Кастомные абнормалы/Custom Abnormal

На ит можно это реализовать? На pw сборке ИТ это сделано
если и сделано то явно не через абнормалы(в ИТ клиенте прямо захардкодено в бинаре и по смещению получает абнормал, нихера нового ты туда не вопхнешь), а через эффекты и причем тут сборки если это эффект в игровом клиенте. Ты путаешь холодное с гаечным ключом.

Вот так это выглядит в ИТ
BLEEDING("bleeding", 0x00000001),
POISON("poison", 0x00000002),
REDCIRCLE("redcircle", 0x00000004),
ICE("ice", 0x00000008),
Вот так в классике
DOT_BLEEDING("bleeding",1),
DOT_POISON("poison", 2),
DOT_FIRE("redcircle",3),
DOT_WATER("ice", 4),
DOT_WIND("wind", 5),
DOT_SOIL("confused" ,6),

Если зрение -10 или +20, ИТ 0x00000001 бинар, Классик 1 int.
В ИТ это прямо ВШИТО в игровой клиент, в Классике/Legacy это тупо файл AbnormalDefaultEffect.dat игрового клиента который можно модифицировать

Прекратите нубить и писать бред

А В PW ТАКОЕ ЕСТЬ ГАГАГАГАГА. Ну показывай давай, чего кота за хвост тянешь ?
 
Last edited:
если и сделано то явно не через абнормалы(в ИТ клиенте прямо захардкодено в бинаре и по смещению получает абнормал, нихера нового ты туда не вопхнешь), а через эффекты и причем тут сборки если это эффект в игровом клиенте. Ты путаешь холодное с гаечным ключом.

Вот так это выглядит в ИТ
BLEEDING("bleeding", 0x00000001),
POISON("poison", 0x00000002),
REDCIRCLE("redcircle", 0x00000004),
ICE("ice", 0x00000008),
Вот так в классике
DOT_BLEEDING("bleeding",1),
DOT_POISON("poison", 2),
DOT_FIRE("redcircle",3),
DOT_WATER("ice", 4),
DOT_WIND("wind", 5),
DOT_SOIL("confused" ,6),

Если зрение -10 или +20, ИТ 0x00000001 бинар, Классик 1 int.
В ИТ это прямо ВШИТО в игровой клиент, в Классике/Legacy это тупо файл AbnormalDefaultEffect.dat игрового клиента который можно модифицировать

Прекратите нубить и писать бред

А В PW ТАКОЕ ЕСТЬ ГАГАГАГАГА. Ну показывай давай, чего кота за хвост тянешь ?
Тебе вопрос задали, ответь нормально. Далеко не у всех твой «набор знаний». Имей терпение к пользователям твоего продукта.
У меня все!
 
Last edited by a moderator:
Хули ты горишь. Тебе вопрос задали, ответь нормально. Далеко не у всех твой «набор знаний». Имей терпение к пользователям твоего продукта.
У меня все!
Куда еще детальнее ответить! Я сказал что НЕЛЬЗЯ на ит добавить, ты вкидываешь говна на вентелятор - спрашиваешь можно ли сделать и тут же в ПВ есть, ну чистый вброс без пруфов, чисто вкинул в трид еще и возмущаешься.
 
Last edited:
Куда еще детальнее ответить! Я сказал что НЕЛЬЗЯ на ит добавить, ты вкидываешь говна на вентелятор - спрашиваешь можно ли сделать и тут же в ПВ есть, ну чистый вброс без пруфов, чисто вкинул в трид еще и возмущаешься.
Про абнормал мне разъяснили подробно, суть проблемы в реализации мне ясна теперь.
С ПВ, я ляпнул со слов другого, не разобравшись.
Вопросов к этой теме больше нет...
 
Куда еще детальнее ответить! Я сказал что НЕЛЬЗЯ на ит добавить, ты вкидываешь говна на вентелятор - спрашиваешь можно ли сделать и тут же в ПВ есть, ну чистый вброс без пруфов, чисто вкинул в трид еще и возмущаешься.
Где можно найти список всех абнормалов для интерлюда?
спасибо за это очень правда, хотелось бы все узнать. Я как понимаю если любой захоркоденный в engine.dll взять и добавить к скилу (тот же яд или кровотечение) - то он будет работать с этим эффектом?

Спасибо, нашел в интернете твой же ответ на аналогичный вопрос
NULL("null", 0x0),
BLEEDING("bleeding", 0x00000001),
POISON("poison", 0x00000002),
REDCIRCLE("redcircle", 0x00000004),
ICE("ice", 0x00000008),

AFFRAID("affraid", 0x00000010),
CONFUSED("confused", 0x00000020),
STUN("stun", 0x00000040),
SLEEP("sleep", 0x00000080),

MUTED("muted", 0x00000100),
ROOT("root", 0x00000200),
HOLD_1("hold1", 0x00000400),
HOLD_2("hold2", 0x00000800), // эффект от Dance of Medusa

UNKNOWN_13("unk13", 0x00001000),
BIG_HEAD("bighead", 0x00002000),
FLAME("flame", 0x00004000),
UNKNOWN_16("unk16", 0x00008000), // труп с таким абнормалом становится белым

GROW("grow", 0x00010000),
FLOATING_ROOT("floatroot", 0x00020000),
DANCE_STUNNED("dancestun", 0x00040000), // танцует со звездочками над головой
FIREROOT_STUN("firerootstun", 0x00080000), // красная аура у ног со звездочками над головой

STEALTH("shadow", 0x00100000),
IMPRISIONING_1("imprison1", 0x00200000), // синяя аура на уровне пояса
IMPRISIONING_2("imprison2", 0x00400000), // синяя аура на уровне пояса
MAGIC_CIRCLE("magiccircle", 0x00800000), // большой синий круг вокруг чара

ICE2("ice2", 0x01000000), // небольшая ледяная аура, скорее всего DOT
EARTHQUAKE("earthquake", 0x02000000), // землетрясение
UNKNOWN_27("unk27", 0x04000000),
INVULNERABLE("invul1", 0x08000000), // Ultimate Defence

VITALITY("vitality", 0x10000000), // Vitality херб, красное пламя
REAL_TARGET("realtarget", 0x20000000), // дебафф Real Target (знак над головой)
DEATH_MARK("deathmark", 0x40000000), // голубая морда над головой
SOUL_SHOCK("soulshock", 0x80000000), // голубой череп над головой

// special effects
S_INVULNERABLE("invul2", 0x00000001, true), // целестиал
S_AIR_STUN("redglow", 0x00000002, true), // непонятное красное облако
S_AIR_ROOT("redglow2", 0x00000004, true), // непонятное красное облако
S_BAGUETTE_SWORD("baguettesword", 0x00000008, true), // пусто

S_YELLOW_AFFRO("yellowafro", 0x00000010, true), // Большая круглая желтая прическа с воткнутой в волосы расческой
S_PINK_AFFRO("pinkafro", 0x00000020, true), // Большая круглая розовая прическа с воткнутой в волосы расческой
S_BLACK_AFFRO("blackafro", 0x00000040, true), // Большая круглая черная прическа с воткнутой в волосы расческой
S_UNKNOWN8("sunk8", 0x00000080, true), // пусто

S_STIGMA("stigma", 0x00000100, true), // Stigma of Shillen
S_TIELEGS("tielegs", 0x00000200, true), // связывает ноги
S_FREEZ("freez", 0x00000400, true), // Глыба льда на чаре
S_UNKNOWN12("sunk12", 0x00000800, true), // пусто

S_DESTINO_SET("vesper_red", 0x00001000, true), // Фейковый сет Веспера
S_VESPER_SET("vesper_noble", 0x00002000, true), // фейковый сет Веспера Белый
S_SOA_RESP("soa_respawn", 0x00004000, true), // Мобы на респе СОА появляются с таким абнормалом
S_ARCANE_SHIELD("arcane_invul", 0x00008000, true), // Щит Арканы

S_UNKNOWN17("sunk17", 0x00010000, true), // пусто
S_UNKNOWN18("sunk18", 0x00020000, true), // пусто
S_UNKNOWN19("sunk19", 0x00040000, true), // пусто
S_UNKNOWN20("sunk20", 0x00080000, true), // пусто

S_UNKNOWN21("sunk21", 0x00100000, true), // пусто
S_UNKNOWN22("sunk22", 0x00200000, true), // пусто
S_UNKNOWN23("sunk23", 0x00400000, true), // пусто
S_UNKNOWN24("sunk24", 0x00800000, true), // пусто

S_UNKNOWN25("sunk25", 0x01000000, true), // пусто
S_UNKNOWN26("sunk26", 0x02000000, true), // пусто
S_UNKNOWN27("sunk27", 0x04000000, true), // пусто
S_UNKNOWN28("sunk28", 0x08000000, true), // пусто

S_UNKNOWN29("sunk29", 0x10000000, true), // пусто
S_UNKNOWN30("sunk30", 0x20000000, true), // пусто
S_UNKNOWN31("sunk31", 0x40000000, true), // пусто
S_UNKNOWN32("sunk32", 0x80000000, true); // пусто
 
Back
Top